En 2016, les investissements dans la réalité virtuelle ont dépassé 800 millions de dollars, tandis que la réalité augmentée et la réalité mixte ont reçu un total de 450 millions de dollars. Un an seulement après, les investissements dans les startups de AR et VR ont doublé pour atteindre 3,6 milliards de dollars.
Et aujourd'hui, les principaux acteurs lancent sur le marché des casques de réalité virtuelle qui ont le pouvoir de révolutionner le secteur, ainsi que d'innombrables autres.
Le volume de ventes de casques VR devrait déjà atteindre 98,4 millions d'unités d'ici 2023, selon Futuresource Consulting. Mais au-delà des casques eux-mêmes, l'Oculus Quest de Facebook, vendu à 399 dollars, a généré 5 millions de dollars de ventes de contenu au cours des deux premières semaines suivant son lancement au printemps dernier.
Avec des entreprises telles que Niantic (valorisation de 4 milliards de dollars), Improbable (valorisation de 2 milliards de dollars) et Unity (valorisation de 6 milliards de dollars) atteignant le statut de licorne ces dernières années, l'espace VR s'échauffe considérablement.
Dans ce blog, nous plongerons dans une brève histoire de la RV, les récentes vagues d'investissements et l'avenir de cette technologie révolutionnaire.
Brève Histoire de la VR
Tout au long de l'histoire, nos vies ont été limitées par les lois de la physique et régulées par nos cinq sens. La VR est en train de réécrire ces règles.
Elle nous permet de numériser des expériences et de téléporter nos sens vers un monde généré par ordinateur, où les limites de l'imagination deviennent le seul frein à la réalité. Mais il a fallu du temps pour en arriver là.
Tout comme l'IA, le concept de VR existe depuis les années 60. La décennie 1980 a connu une première fausse aurore, lorsque les premiers systèmes « orientés vers le consommateur » ont commencé à apparaître. En 1989, si vous disposiez de 250 000 dollars, vous pouviez acheter l'EyePhone avant l'iPhone, un système de réalité virtuelle construit par l'entreprise VPL de Jaron Lanier (Lanier a forgé le terme « réalité virtuelle »).
Malheureusement, l'ordinateur qui alimentait ce système était de la taille d'un réfrigérateur de dortoir, tandis que le casque nécessaire était volumineux, maladroit et ne générait qu'environ cinq images par seconde — six fois plus lent que la télévision moyenne de l'époque.
Au début des années 90, l'engouement avait disparu et la VR est entrée dans une phase trompeuse de deux décennies. Dans les années 2000, la convergence de moteurs de jeu de plus en plus puissants et de logiciels de rendu d'image par IA a changé la donne. Soudainement, la fraude est devenue perturbatrice et l'univers de la réalité virtuelle s'est ouvert aux affaires.
La phase disruptive : Les vagues d'investissement dans la RV
En 2012, Facebook a dépensé 2 milliards de dollars pour l'Oculus Rift. En 2015, Venture Beat a rapporté qu'une arène qui ne voyait normalement que dix nouveaux entrants par an en comptait soudainement 234.
En juin 2016, HTC a annoncé le lancement de sa « Business Edition » du Vive à 1 200 dollars, suivi six mois plus tard par l'annonce d'une mise à jour de réalité virtuelle sans fil.
Un an plus tard, Samsung a profité de ce changement en vendant 4,3 millions de casques et en attirant suffisamment l'attention pour qu'Apple, Google, Cisco et Microsoft décident tous d'explorer la réalité virtuelle.
La RV basée sur téléphone est apparue peu après, abaissant les barrières à l'entrée à seulement 5 dollars. D'ici 2018, les premiers adaptateurs sans fil, casques indépendants et mobiles arriveraient sur le marché.
En termes de résolution, 2018 a également été l'année où Google et LG ont doublé leur nombre de pixels par pouce et augmenté leur taux de rafraîchissement, passant des cinq images par seconde de VPL à plus de 120.
À la même époque, les systèmes ont commencé à cibler davantage de sens que la seule vision. La suite de microphones « omni-binaural » de HEAR360 capture 360 degrés d'audio, ce qui signifie que le son immersif a désormais rattrapé les visuels immersifs.
Le toucher a également atteint le grand public, avec des gants haptiques, des gilets et des combinaisons intégrales arrivant sur le marché grand public. Des émetteurs de parfum, des simulateurs de goût et toutes sortes de capteurs imaginables — y compris des lecteurs d'ondes cérébrales — tentent tous d'ajouter encore plus de vraisemblance.
Et le nombre d'explorateurs virtuels continue d'augmenter. En 2017, il y avait 90 millions d'utilisateurs actifs, un chiffre qui a presque doublé pour atteindre 171 millions en 2018. La chaîne VR de YouTube compte plus de trois millions d'abonnés.
Et ce nombre est en croissance. D'ici 2020, les estimations placent le marché de la RV à 30 milliards de dollars, et il est difficile de trouver un domaine qui reste intact.
Avenir de la VR : Éducation Émotive et Immersive
Cours d'histoire, 2030. Leçon de cette semaine : l'Égypte Ancienne. Les pharaons, les reines, les tombeaux — le Tut complet.
Bien sûr, vous adoreriez voir les pyramides en personne. Mais le coût du billet d'avion ?
Des chambres d'hôtel pour toute la classe ? De plus, prendre deux semaines de congé scolaire pour le voyage ? Rien de tout cela n'est réalisable. Pire encore, même si vous pouviez y aller, vous ne pourriez pas. De nombreuses tombes d'Égypte sont fermées pour réparations et sont définitivement interdites à un groupe d'adolescents.
Ne vous inquiétez pas, la VR résout ces problèmes. Et dans le monde de la réalité virtuelle, vous et vos camarades de classe pouvez facilement pénétrer dans la chambre funéraire de la reine Nefertari, toucher les hiéroglyphes et même monter sur le sarcophage — des opportunités impossibles dans la réalité physique. Vous disposez également d'un égyptologue de classe mondiale comme guide.
Mais diriger votre attention vers le fond du tombeau n'a pas besoin d'attendre jusqu'en 2030. En 2018, Philip Rosedale et son équipe de High Fidelity ont effectué exactement ce voyage virtuel sur le terrain.
Tout d'abord, ils ont scanné chaque centimètre carré du tombeau de la reine Nefertari. Ensuite, ils ont pris des milliers de photos en haute résolution de la chambre funéraire. En assemblant plus de dix mille photos en une seule vue, puis en la superposant sur la carte numérisée en 3D, Rosedale a créé un tombeau virtuel d'une précision remarquable. Il a ensuite fourni à une classe entière d'enfants des casques HTC Vive VR.
Comme High Fidelity est une plateforme sociale de RV, ce qui signifie que plusieurs personnes peuvent partager le même espace virtuel en même temps, toute la classe a pu explorer ce tombeau ensemble. Au total, leur voyage de terrain entièrement immersif en Égypte n'a nécessité aucun temps de déplacement, aucune dépense de voyage.
La VR ne couvre pas seulement le contenu éducatif traditionnel, mais élargit également notre éducation émotionnelle.
Jeremy Bailenson, directeur fondateur du Virtual Human Interaction Lab de Stanford, a passé deux décennies à explorer la capacité de la VR à produire de véritables changements comportementaux. Il a développé des expériences de VR en première personne sur le racisme, le sexisme et d'autres formes de discrimination.
Par exemple, vivre l'expérience de ce que ressentirait une femme afro-américaine âgée, sans-abri et vivant dans les rues de Baltimore produit un changement réel : une modification significative de l'empathie et de la compréhension.
« La réalité virtuelle n'est pas une expérience médiatique », explique Bailenson. « Lorsqu'elle est bien réalisée, c'est une expérience réelle. En général, nos découvertes montrent que la RV provoque davantage de changements comportementaux, suscite plus d'engagement, exerce plus d'influence que les autres types de médias traditionnels ».
L'empathie n'est pas non plus la seule émotion que la RV semble capable d'entraîner. Dans des recherches menées à USC, le psychologue Skip Rizzo a obtenu un succès considérable en utilisant la réalité virtuelle pour traiter le TSPT chez des soldats. D'autres scientifiques ont étendu cela à toute la gamme des troubles anxieux.
La RV, en particulier lorsqu'elle est combinée avec l'IA, a le potentiel de faciliter une éducation traditionnelle de premier ordre, en plus de toutes les compétences d'empathie et émotionnelles que l'éducation traditionnelle manque depuis longtemps.
Lorsque l'IA et la VR convergent avec les réseaux sans fil 5G, notre problème mondial d'éducation passe du défi presque impossible de trouver des enseignants et de financer des écoles pour les centaines de millions de personnes dans le besoin, au casse-tête beaucoup plus gérable de la construction d'un fantastique système d'éducation numérique que nous pouvons offrir gratuitement à quiconque possède un casque. C'est la qualité et la quantité à la demande.
Sur le lieu de travail, la VR servira d'instructeur efficace pour les nouveaux employés.
10 000 des 1,2 million d'employés de Walmart ont passé des tests de gestion des compétences basés sur la VR. Les modules d'apprentissage qui prenaient auparavant 35 à 45 minutes ne prennent désormais plus que 3 à 5 minutes. L'entreprise prévoit de former 1 million d'employés à l'aide du casque Oculus VR d'ici la fin de cette année. Les coûts initiaux des casques VR seront finalement récupérés grâce à l'efficacité de la main-d'œuvre.
Texte de Peter Diamandis


