En 2016, las inversiones en realidad virtual superaron los US $ 800 millones, mientras que la realidad aumentada y la realidad mixta recibieron un total de US $ 450 millones. Solo un año después, las inversiones en startups de AR y VR se duplicaron hasta alcanzar los US $ 3,6 mil millones.
Y hoy, los principales players están llevando al mercado auriculares de realidad virtual con el poder de revolucionar el sector, además de muchos otros.
Se espera que el volumen de ventas de auriculares VR alcance los 98,4 millones para 2023, según Futuresource Consulting. Pero, además de los propios auriculares, el Oculus Quest de US $ 399 de Facebook recaudó US $ 5 millones en ventas de contenido en las dos primeras semanas tras su lanzamiento la primavera pasada.
Con empresas como Niantic (valoración de US $ 4 mil millones), Improbable (valoración de US $ 2 mil millones) y Unity (valoración de US $ 6 mil millones) alcanzando el estatus de unicornio en los últimos años, el espacio VR se está calentando bastante.
En este blog, nos adentraremos en una breve historia de la RV, los recientes brotes de inversión y el futuro de esta tecnología revolucionaria.
Breve Historia de la VR
A lo largo de la historia, nuestras vidas han estado limitadas por las leyes de la física y mitigadas por los cinco sentidos. La VR está reescribiendo esas reglas.
Nos permite digitalizar experiencias y teletransportar nuestros sentidos a un mundo generado por computadora, donde los límites de la imaginación se convierten en el único freno de la realidad. Pero llevó un tiempo llegar hasta aquí.
Al igual que la IA, el concepto de VR existe desde los años 60. La década de 1980 vio el primer amanecer falso, cuando los primeros sistemas "orientados al consumidor" comenzaron a aparecer. En 1989, si tenías US $ 250.000, podías comprar el EyePhone antes del iPhone, un sistema de realidad virtual construido por la empresa VPL de Jaron Lanier (Lanier acuñó el término 'realidad virtual').
Desafortunadamente, la computadora que alimentaba ese sistema era del tamaño de una heladera de dormitorio, mientras que el auricular necesario era voluminoso, torpe y solo generaba alrededor de cinco fotogramas por segundo, seis veces más lento que la televisión promedio de esa época.
A principios de los años 90, el hype había desaparecido y la VR entró en una engañosa fase de dos décadas. En los años 2000, la convergencia de motores de juego cada vez más potentes y el software de renderización de imágenes con IA cambió el guion. De repente, el fraude se volvió disruptivo y el universo de la realidad virtual se abrió para los negocios.
La fase disruptiva: Brotes en la inversión en RV
En 2012, Facebook gastó US $ 2 mil millones en Oculus Rift. En 2015, Venture Beat informó que una arena que normalmente veía solo diez nuevos participantes por año, de repente tenía 234.
En junio de 2016, HTC anunció el lanzamiento de su 'Business Edition' del Vive por US $ 1.200, seguido seis meses después por el anuncio de una actualización de realidad virtual inalámbrica.
Un año después, Samsung se benefició de este cambio, vendiendo 4,3 millones de auriculares y llamando suficientemente la atención como para que todos, desde Apple y Google hasta Cisco y Microsoft, decidieran investigar la realidad virtual.
La RV basada en teléfono apareció poco después, reduciendo las barreras de entrada a tan solo US $ 5. Para 2018, los primeros adaptadores inalámbricos, auriculares independientes y móviles llegaron al mercado.
En términos de resolución, 2018 también fue cuando Google y LG duplicaron su recuento de píxeles por pulgada y aumentaron su tasa de actualización de los cinco fotogramas por segundo de VPL a más de 120.
Al mismo tiempo, los sistemas comenzaron a apuntar a más sentidos que solo la visión. El conjunto de micrófonos "omni-binaural" de HEAR360 captura 360 grados de audio, lo que significa que el sonido inmersivo ha alcanzado ahora los visuales inmersivos.
El tacto también llegó a las masas, con guantes hápticos, chalecos y trajes de cuerpo entero llegando al mercado de consumo. Emisores de perfume, simuladores de sabor y todo tipo de sensor imaginable, incluidos lectores de ondas cerebrales, están intentando poner el "mucho" en verosimilitud.
Y el número de exploradores virtuales sigue aumentando. En 2017, había 90 millones de usuarios activos, que casi se duplicaron hasta 171 millones en 2018. El canal VR de YouTube tiene más de tres millones de suscriptores.
Y ese número está creciendo. Para 2020, las estimaciones sitúan el mercado de RV en US $ 30 mil millones, y es difícil encontrar un campo que permanezca sin tocar.
Futuro de la VR: Educación Emotiva e Inmersiva
Clase de historia, 2030. Lección de esta semana: Egipto Antiguo. Los faraones, las reinas, las tumbas, el Tut completo.
Claro, te encantaría ver las pirámides en persona. ¿Pero el costo del pasaje aéreo?
¿Habitaciones de hotel para toda la clase? Además, ¿sacar dos semanas de la escuela para el viaje? Nada de eso es factible. Peor aún, incluso si pudieras ir, no podrías. Muchas de las tumbas de Egipto están cerradas por reparaciones y definitivamente están prohibidas para un grupo de adolescentes.
No te preocupes, la VR resuelve esos problemas. Y en el mundo de la realidad virtual, tú y tus compañeros de clase pueden fácilmente violar la cámara funeraria de la reina Nefertari, tocar los jeroglíficos e incluso subirse al sarcófago, oportunidades imposibles en la realidad física. También tienes a un egiptólogo de clase mundial como guía.
Pero volver tu atención a la parte trasera de la tumba no tiene que esperar hasta 2030. En 2018, Philip Rosedale y su equipo de High Fidelity hicieron exactamente ese viaje de campo virtual.
Primero, escanearon cada centímetro cuadrado de la tumba de la reina Nefertari. Luego tomaron miles de fotos en alta resolución de la cámara funeraria. Al unir más de diez mil fotos en una sola vista y luego superponerla sobre el mapa digitalizado en 3D, Rosedale creó una tumba virtual increíblemente precisa. Después, entregó a un aula llena de niños auriculares HTC Vive VR.
Como High Fidelity es una plataforma social de RV, lo que significa que varias personas pueden compartir el mismo espacio virtual al mismo tiempo, toda la clase pudo explorar esa tumba juntos. En total, su viaje de campo completamente inmersivo a Egipto requirió cero tiempo de viaje, cero gastos de viaje.
La VR no solo abarca el contenido educativo tradicional, sino que también expande nuestra educación emocional.
Jeremy Bailenson, director fundador del Virtual Human Interaction Lab de Stanford, pasó dos décadas explorando la capacidad de la VR para producir cambios de comportamiento reales. Desarrolló experiencias de VR en primera persona sobre racismo, sexismo y otras formas de discriminación.
Por ejemplo, experimentar cómo sería ser una mujer afroamericana mayor, sin hogar y viviendo en las calles de Baltimore produce un cambio real: un cambio significativo en la empatía y la comprensión.
"La realidad virtual no es una experiencia mediática", explica Bailenson. "Cuando está bien hecha, es una experiencia real. En general, nuestros hallazgos muestran que la RV genera más cambios de comportamiento, más compromiso, más influencia que otros tipos de medios tradicionales".
La empatía tampoco es la única emoción que la RV parece capaz de entrenar. En una investigación realizada en USC, el psicólogo Skip Rizzo tuvo un éxito considerable utilizando la realidad virtual para tratar el TEPT en soldados. Otros científicos extendieron esto a toda la gama de trastornos de ansiedad.
La RV, especialmente cuando se combina con la IA, tiene el potencial de facilitar una educación tradicional de primer nivel, además de todas las habilidades de empatía y emocionales que la educación tradicional ha carecido durante mucho tiempo.
Cuando la IA y la VR convergen con las redes 5G inalámbricas, nuestro problema global de educación pasa del desafío casi imposible de encontrar maestros y financiar escuelas para los cientos de millones que lo necesitan, al rompecabezas mucho más manejable de construir un fantástico sistema de educación digital que podemos donar gratuitamente a cualquier persona con un auricular. Es calidad y cantidad a demanda.
En el lugar de trabajo, la VR servirá como un instructor eficiente para los nuevos empleados.
10.000 de los 1,2 millones de empleados de Walmart realizaron pruebas de gestión de habilidades basadas en VR. Los módulos de aprendizaje que antes tardaban de 35 a 45 minutos, ahora toman de 3 a 5. La empresa planea capacitar a 1 millón de empleados usando el auricular Oculus VR antes de que termine este año. Los costos iniciales de los auriculares VR finalmente se recuperarán en eficiencia de mano de obra.
Texto de Peter Diamandis


