Em 2016, os investimentos em realidade virtual ultrapassaram US $ 800 milhões, enquanto a realidade aumentada e a realidade misturada receberam um total de US $ 450 milhões. Apenas um ano depois, os investimentos em startups de AR e VR dobraram para US $ 3,6 bilhões.

E hoje, os principais players estão trazendo fones de realidade virtual para o mercado que têm o poder de revolucionar o setor, além de inúmeros outros.

O volume de vendas de fones de ouvido VR já deve chegar a 98,4 milhões até 2023, de acordo com a Futuresource Consulting. Mas, além dos próprios fones de ouvido, o Oculus Quest, de US $ 399 do Facebook, faturou US $ 5 milhões em vendas de conteúdo nas duas primeiras semanas após o lançamento na primavera passada.

Com empresas como Niantic (avaliação de US $ 4 bilhões), Improvável (avaliação de US $ 2 bilhões) e Unity (avaliação de US $ 6 bilhões) alcançando o status de unicórnio nos últimos anos, o espaço VR está esquentando bastante.

Neste blog, mergulharemos em uma breve história da RV, surtos recentes de investimentos e o futuro dessa tecnologia revolucionária.

Breve História da VR

 

Durante toda a história, nossas vidas foram limitadas pelas leis da física e mitigadas pelos cinco sentidos. VR está reescrevendo essas regras.

Isso nos permite digitalizar experiências e teleportar nossos sentidos para um mundo gerado por computador, onde os limites da imaginação se tornam o único freio da realidade. Mas demorou um pouco para chegar aqui.

Assim como a IA, o conceito de VR existe desde os anos 60. A década de 1980 viu o primeiro amanhecer falso, quando os primeiros sistemas “voltados para o consumidor” começaram a aparecer. Em 1989, se você tivesse US $ 250.000, poderia comprar o EyePhone antes do iPhone, um sistema de realidade virtual construído pela empresa VPL de Jaron Lanier (Lanier cunhou o termo ‘realidade virtual’).

Infelizmente, o computador que alimentava esse sistema era do tamanho de uma geladeira do dormitório, enquanto o fone de ouvido necessário era volumoso, desajeitado e só gerava cerca de cinco quadros por segundo – seis vezes mais lento que a televisão média daquela época.

No início dos anos 90, o hype havia desaparecido e a VR entrou em uma fase enganosa de duas décadas. Nos anos 2000, a convergência de mecanismos de jogo cada vez mais poderosos e o software de renderização de imagem de IA mudaram o script. De repente, a fraude se tornou perturbadora e o universo da realidade virtual se abriu para os negócios.

 

A fase disruptiva: Surtos no investimento em RV

 

Em 2012, o Facebook gastou US $ 2 bilhões em Oculus Rift. Em 2015, a Venture Beat informou que uma arena que normalmente via apenas dez novos participantes por ano, tinha subitamente 234.

Em junho de 2016, a HTC anunciou o lançamento de sua ‘Business Edition’ do Vive por US $ 1.200, seguido seis meses depois pelo anúncio de uma atualização de realidade virtual sem fio.

Um ano depois, a Samsung lucrou com essa mudança, vendendo 4,3 milhões de fones de ouvido e virando cabeças suficientes para que todos, desde Apple e Google, até Cisco e Microsoft decidissem investigar a realidade virtual.

A RV baseada em telefone apareceu logo depois, derrubando barreiras à entrada tão baixas quanto US $ 5. Até 2018, os primeiros adaptadores sem fio, fones de ouvido independentes e móveis chegarão ao mercado.

Em termos de resolução, 2018 também foi quando o Google e a LG dobraram sua contagem de pixels por polegada e aumentaram sua taxa de atualização dos cinco quadros da VPL por segundo para mais de 120.

Na mesma época, os sistemas começaram a visar mais sentidos do que apenas visão. A suíte de microfones “oni-binaural” do HEAR360 captura 360 graus de áudio, o que significa que o som imersivo alcançou agora os visuais imersivos.

O toque também atingiu as massas, com luvas hápticas, coletes e roupas de corpo inteiro, chegando ao mercado consumidor. Emissores de perfume, simuladores de gosto e todo tipo de sensor imaginável – incluindo leitores de ondas cerebrais – estão todos tentando colocar o “muito” em verossimilhança.

E o número de exploradores virtuais continua aumentando. Em 2017, havia 90 milhões de usuários ativos, que quase dobraram para 171 milhões em 2018. O canal VR do YouTube tem mais de três milhões de assinantes.

E esse número está crescendo. Até 2020, as estimativas colocam o mercado de RV em US $ 30 bilhões, e é difícil encontrar um campo que permaneça intocado.

 

Futuro da VR: Educação Emotiva e Imersiva

 

Aula de história, 2030. Lição desta semana: Egito Antigo. Os faraós, as rainhas, os túmulos – o Tut completo.

Claro, você adoraria ver as pirâmides pessoalmente. Mas o custo da passagem aérea?

Quartos de hotel para toda a classe? Além disso, tirar duas semanas de folga da escola para a viagem? Nenhuma dessas coisas é factível. Pior, mesmo se você pudesse ir, não poderia ir. Muitas das tumbas do Egito estão fechadas para reparos e definitivamente são proibidas para um grupo de adolescentes.

Não se preocupe, a VR resolve esses problemas. E no mundo da realidade virtual, você e seus colegas de classe podem facilmente violar a câmara funerária da rainha Nefertari, tocar nos hieróglifos e até subir no sarcófago – oportunidades impossíveis na realidade física. Você também tem um egiptólogo de classe mundial como seu guia.

Mas voltar sua atenção para a parte de trás da tumba não precisa esperar até 2030. Em 2018, Philip Rosedale e sua equipe da High Fidelity fizeram essa exata viagem virtual de campo.
Primeiro, eles examinaram cada centímetro quadrado do túmulo da rainha Nefertari. Em seguida, eles tiraram milhares de fotos em alta resolução da câmara funerária. Ao unir mais de dez mil fotos em uma única vista e depois colocá-la no topo do mapa digitalizado em 3D, Rosedale criou uma tumba virtual incrivelmente precisa. Em seguida, ele deu uma sala de aula cheia de fones de ouvido para crianças HTC Vive VR.

Como a High Fidelity é uma plataforma social de RV, o que significa que várias pessoas podem compartilhar o mesmo espaço virtual ao mesmo tempo, toda a turma conseguiu explorar essa tumba juntos. No total, sua viagem de campo totalmente imersiva ao Egito exigiu zero tempo de viagem, zero despesas de viagem.

A VR não abrange apenas o conteúdo educacional tradicional, mas também expande nossa educação emocional.

Jeremy Bailenson, diretor fundador do Virtual Human Interaction Lab de Stanford, passou duas décadas explorando a capacidade da VR de produzir mudanças comportamentais reais. Ele desenvolveu experiências de VR em primeira pessoa de racismo, sexismo e outras formas de discriminação.

Por exemplo, experimentar como seria ser uma mulher afro-americana idosa, sem-teto e morando nas ruas de Baltimore produz uma mudança real: uma mudança significativa na empatia e no entendimento.

“A realidade virtual não é uma experiência de mídia”, explica Bailenson. “Quando bem feito, é uma experiência real. Em geral, nossas descobertas mostram que a RV causa mais mudanças de comportamento, causa mais envolvimento, causa mais influência do que outros tipos de mídia tradicional”.

A empatia também não é a única emoção que a RV parece capaz de treinar. Em pesquisa realizada na USC, o psicólogo Skip Rizzo teve um sucesso considerável ao usar a realidade virtual para tratar o TEPT em soldados. Outros cientistas estenderam isso para toda a gama de transtornos de ansiedade.

A RV, especialmente quando combinada com a IA, tem o potencial de facilitar uma educação tradicional de primeira linha, além de toda a empatia e habilidades emocionais que a educação tradicional falta há muito tempo.

Quando a IA e a VR convergem com as redes 5G sem fio, nosso problema global de educação passa do desafio quase impossível de encontrar professores e financiar escolas para as centenas de milhões de necessitadas, para o quebra-cabeça muito mais gerenciável da construção de um fantástico sistema de educação digital que podemos doar gratuitamente a qualquer pessoa com fone de ouvido. É qualidade e quantidade sob demanda.

No local de trabalho, a VR servirá como um instrutor eficiente para novos funcionários.
10.000 dos 1,2 milhão de funcionários do Walmart fizeram testes de gerenciamento de habilidades baseados em VR. Os módulos de aprendizado que antes demoravam de 35 a 45 minutos, agora levam de 3 a 5. A empresa planeja treinar 1 milhão de funcionários usando o fone de ouvido Oculus VR até o final deste ano. Os custos iniciais dos fones de ouvido VR serão finalmente recuperados em eficiência de mão-de-obra.

Texto de Peter Diamandis

 

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