Réalité Virtuelle

Votre client immergé où vous voulez

Nous plongeons votre marque, produit ou événement dans une expérience immersive de réalité virtuelle — avec des environnements 3D et des applications sur mesure. Les casques, nous les livrons prêts à l'emploi.

Expériences immersives Sur mesure Pour événements et marques
Réalité Virtuelle
Ce que nous livrons

Une immersion qui séduit

Des expériences de réalité virtuelle pensées pour impressionner votre public et mettre en valeur votre marque.

Immersion totale

Votre public vit l'expérience de l'intérieur, avec une sensation de présence réelle et enveloppante.

Environnements 3D sur mesure

Nous créons des décors, produits et parcours virtuels personnalisés pour votre marque.

Casques et équipements

Nous mettons à disposition des casques VR et accessoires professionnels pour la meilleure expérience.

Impact en événements

Attirez et émerveillez les visiteurs dans les salons, stands et activations de marque.

Formation

Formez vos collaborateurs dans des environnements virtuels avant le monde réel, en réduisant risques et coûts.

Éducation

Apportez la réalité virtuelle à votre école : une technologie qui stimule l'apprentissage des élèves et renforce le marketing de l'établissement.

À propos de l'expérience

Regardez vers le futur

Écrans haute définition

Des environnements tridimensionnels et hyperréalistes qui prennent vie sous les yeux de votre client.

Vision et son à 360°

L'utilisateur regarde dans toutes les directions et interagit avec ce qu'il voit — ses mouvements influencent l'expérience.

Prêt à l'emploi

Nous livrons les casques déjà configurés. Il suffit de les mettre et de plonger dans l'expérience.

En savoir plus
Casque de réalité virtuelle

Comment la réalité virtuelle crée des expériences immersives

La réalité virtuelle transporte l'utilisateur dans un environnement numérique dans lequel il peut regarder autour de lui, explorer des espaces et, dans certains projets, interagir avec des objets. En portant des lunettes de VR, la personne cesse de percevoir l'environnement physique et commence à appréhender le décor virtuel comme si elle s'y trouvait réellement.

Cette sensation de présence rend la technologie utile pour le divertissement, la formation professionnelle, l'éducation, les événements, l'architecture, le tourisme et la démonstration de produits. Des situations distantes, dangereuses, coûteuses ou encore inexistantes peuvent être simulées de façon contrôlée.

La réalité virtuelle pour les entreprises

Les entreprises peuvent utiliser des environnements virtuels pour présenter des usines, des biens immobiliers, des équipements et des processus. Plutôt que de transporter une machine de grande taille dans un salon professionnel, par exemple, il est possible de créer une démonstration virtuelle montrant son fonctionnement et ses principaux composants.

Dans le cadre de la formation professionnelle, la personne peut s'exercer à des procédures avant de les exécuter dans le monde réel. La simulation permet de répéter des étapes, d'identifier des risques et de recevoir des orientations au cours de l'activité. La réalité virtuelle ne remplace pas nécessairement la pratique en présentiel, mais elle peut préparer le participant et compléter la formation.

Comment la VR peut-elle être utilisée lors d'événements ?

Dans les salons, les congrès et les activations, la réalité virtuelle peut proposer une expérience liée à l'univers de la marque. Le visiteur peut découvrir une destination, pénétrer dans un projet architectural, participer à un jeu ou suivre une histoire à 360 degrés.

Pour accueillir un flux important de visiteurs, la durée doit être planifiée. Des expériences courtes facilitent la rotation, tandis que des présentations plus longues conviennent aux réunions planifiées et aux démonstrations détaillées. Un écran externe peut montrer ce que le participant est en train de voir, impliquant ainsi également ceux qui attendent leur tour.

Vidéo 360 ou environnement 3D interactif ?

La vidéo 360 enregistre ou produit une scène dans toutes les directions. L'utilisateur peut regarder autour de lui, mais suit normalement une séquence prédéfinie. C'est une alternative intéressante pour les visites, les documentaires, les présentations de lieux et les récits immersifs.

L'environnement 3D interactif, quant à lui, permet le déplacement, les choix et la manipulation d'objets. Cette option est indiquée lorsque le participant doit accomplir des tâches, explorer des parcours ou prendre des décisions. La définition du format doit partir de l'objectif de l'expérience.

Que faut-il pour un projet de réalité virtuelle ?

La planification implique le scénario, la modélisation des environnements, l'interface, les sons, les interactions et le choix de l'équipement. Le niveau de réalisme doit être compatible avec la finalité. Une formation technique peut exiger de la précision dans les objets et les procédures, tandis qu'une activité promotionnelle peut faire appel à une direction artistique plus créative.

Il est également nécessaire de tenir compte de l'espace libre, de l'hygiénisation des équipements, de l'accompagnement par des moniteurs et du confort des participants. Des mouvements brusques ou des différences entre le déplacement visuel et corporel peuvent provoquer un inconfort chez certaines personnes. Des tests permettent d'ajuster la vitesse, la durée et la navigation.

Comment mesurer une expérience immersive ?

Il est possible d'enregistrer le nombre de participants, le temps d'utilisation, les étapes complétées, les choix effectués, le score et les réponses. Dans les formations, il est possible d'analyser les erreurs, les réussites et la progression. Lors des événements, il est possible de suivre les inscriptions, les partages et les actions ultérieures.

Les données doivent être interprétées en fonction de l'objectif. Le plus grand nombre d'utilisateurs ne représente pas toujours le meilleur résultat ; lors d'une présentation commerciale, quelques interactions avec des acheteurs potentiels peuvent avoir une grande valeur.

Questions fréquentes sur la réalité virtuelle

La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont-elles identiques ? Non. La VR remplace la vision de l'environnement par un décor numérique. La RA ajoute des éléments numériques au monde réel.

L'expérience nécessite-t-elle une connexion Internet ? Pas nécessairement. De nombreuses applications peuvent fonctionner installées directement sur l'équipement. Les ressources en ligne et la synchronisation des données peuvent nécessiter une connexion.

Est-il possible de personnaliser l'environnement ? Oui. Les décors, les produits, les personnages, les instructions et les interactions peuvent suivre l'identité et les objectifs du projet.

Peut-elle être utilisée dans les formations ? Oui. La technologie permet de simuler des procédures et des situations, à condition que le contenu soit développé avec la participation de spécialistes du domaine concerné.

Une immersion qui délivre un message

L'impact visuel de la réalité virtuelle attire l'attention, mais la valeur réside dans ce que l'utilisateur parvient à vivre et à comprendre. Une expérience bien construite possède un objectif clair, des instructions simples et une durée adaptée. Lorsque la technologie et le contenu travaillent ensemble, le participant ne se contente pas d'observer : il entre dans l'histoire.

La réalité virtuelle pour la formation professionnelle

Une simulation permet de présenter des situations et des procédures dans un environnement contrôlé. Le participant peut reconnaître des équipements, suivre une séquence, prendre des décisions et recevoir un retour sur ses actions. Cela est utile pour la familiarisation et la pratique, notamment lorsque la formation réelle implique une disponibilité limitée des machines, des déplacements ou une exposition à des risques.

Le décor virtuel doit être développé avec des spécialistes du processus. La position des commandes, l'ordre des étapes et les conséquences simulées doivent correspondre à l'objectif pédagogique. Une représentation visuelle impressionnante ne compense pas une instruction techniquement incorrecte.

Il est recommandé de définir ce qui sera appris et comment l'apprentissage sera évalué. Le temps de réalisation, les décisions, les erreurs et les répétitions peuvent générer des indicateurs, mais ceux-ci doivent être analysés conjointement avec une évaluation et un encadrement humain. La VR peut compléter les démonstrations, les cours et la pratique supervisée ; son adéquation dépend du type d'activité et des exigences applicables au secteur.

Visites virtuelles, architecture et immobilier

Des environnements encore à l'état de projet peuvent être présentés à l'échelle perçue. Le visiteur observe la circulation, la distribution et les relations entre les espaces d'une manière différente d'un plan. Les matériaux, les meubles et l'éclairage peuvent disposer de versions à des fins de comparaison.

Il est important de distinguer une visualisation conceptuelle d'une reproduction contractuelle. Les finitions et les dimensions doivent être correctement identifiées lorsqu'elles influencent des décisions. Pour les publics ne disposant pas de lunettes, des versions sur écran, en vidéo 360 ou en visite dans le navigateur peuvent élargir l'accès au même contenu.

La VR dans l'éducation et la culture

Les expériences immersives peuvent rapprocher les élèves de lieux, d'échelles et de phénomènes difficiles à observer. La ressource prend de la valeur lorsqu'elle est intégrée à une activité : une question avant l'exploration, un accompagnement pendant l'utilisation et une discussion après.

Comme toutes les classes ne disposent pas d'un équipement par personne, le cours peut être organisé en ateliers. Pendant qu'un groupe utilise les lunettes, les autres réalisent des tâches connexes. La projection de la vision du participant permet à l'enseignant de suivre le déroulement et d'impliquer l'ensemble de la classe.

Confort, sécurité et hygiénisation

L'espace doit rester libre d'obstacles, de câbles et de passages inattendus. Les personnes à proximité doivent savoir que l'utilisateur ne perçoit pas l'environnement physique. Les équipements doivent être ajustés et hygiénisés entre les utilisations, conformément à leurs matériaux et aux recommandations d'entretien.

Certaines personnes peuvent ressentir un inconfort, une désorientation ou des nausées. Des mouvements virtuels rapides, des retards d'image et des sessions prolongées peuvent y contribuer. Il est recommandé de fournir une explication avant l'utilisation, de permettre une interruption immédiate et de proposer une alternative aux personnes qui ne souhaitent pas ou ne peuvent pas participer.

Les développeurs peuvent réduire l'inconfort en maintenant des performances stables, en utilisant des commandes prévisibles et en évitant des déplacements incompatibles avec le mouvement corporel. Des tests réalisés avec différents profils d'utilisateurs permettent d'identifier des problèmes que l'équipe habituée au projet ne perçoit plus.

Accessibilité dans les expériences immersives

Les sous-titres, les options audio, les commandes configurables et les activités pouvant être réalisées en position assise élargissent les possibilités de participation. Les informations importantes ne doivent pas dépendre uniquement du son, de la couleur ou du mouvement.

Lorsqu'une interaction corporelle est indispensable, le projet peut proposer des modes alternatifs. Il est également utile d'indiquer à l'avance les exigences en matière de mobilité, de vision et d'audition, afin que le participant puisse prendre sa décision en toute connaissance de cause.

Choix des lunettes et du type d'expérience

Les équipements autonomes regroupent le traitement et l'écran dans le casque lui-même, facilitant le transport et l'installation. Les systèmes connectés à des ordinateurs peuvent offrir une capacité graphique supérieure, mais nécessitent une infrastructure supplémentaire. Les vidéos 360 ont des exigences différentes de celles des applications interactives.

Le choix doit tenir compte de la durée, de la qualité visuelle, de la liberté de mouvement, du nombre d'équipements et de la facilité d'utilisation. Acheter ou louer le casque avant de définir le contenu peut limiter le projet. Il est plus prudent de commencer par l'expérience souhaitée et de sélectionner la configuration compatible.

Planification de la VR pour les salons et les activations

Le flux détermine le nombre de stations et la durée de chaque session. Il faut inclure la mise en place et le réglage du casque, les instructions, l'expérience, le retrait et l'hygiénisation. Une activité annoncée comme durant deux minutes peut occuper beaucoup plus de temps lorsque ces étapes sont ignorées.

Les moniteurs doivent connaître les commandes, savoir redémarrer l'application et reconnaître les situations d'inconfort. Un écran externe aide à expliquer le contenu et transforme une utilisation individuelle en démonstration collective. Les files d'attente doivent rester en dehors de la zone de mouvement.

Liste de contrôle pour développer une expérience de VR

Définissez le public cible, l'objectif, le lieu, la durée et le nombre prévu d'utilisateurs. Listez les équipements disponibles, les besoins en transport et en connexion. Indiquez si des modèles 3D, des plans, des vidéos ou des références techniques existent.

Convenez des livrables, des critères de test, des langues, de l'accessibilité et des modalités de mise à jour. Si des performances doivent être enregistrées, déterminez quelles données seront collectées et comment elles seront protégées. Prévoyez également un support technique pendant l'événement ou le déploiement.

Une expérience qui se prolonge après le retrait des lunettes

Le parcours n'a pas besoin de s'arrêter lorsque le casque est retiré. Le participant peut recevoir un résumé, accéder à une version sur écran, s'entretenir avec un spécialiste ou poursuivre une activité. Cette étape suivante relie l'immersion à l'objectif de l'entreprise ou de l'institution.

La réalité virtuelle est plus efficace lorsqu'elle offre quelque chose que le support conventionnel ne peut pas proposer : présence, échelle, pratique ou exploration. La question centrale n'est pas seulement « comment placer le public en VR ? », mais « qu'est-ce qui mérite d'être vécu de l'intérieur ? ».

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